M5 Master ResQ: BYOD Public Display Game Framework Lokaler Multiplayer für Messe-Crowds

Team

  • Luca Hobiger
  • Lukas Kaik
  • Felix Schindler
  • Yan-Lennart Schwanbeck
  • Christian Wolter
  • Lucas Zaworski

Supervision

  • Martin Steinicke
  • Alexander Kramer

Backend-Entwicklung

  • Node.js – Serverseitige JavaScript-Laufzeitumgebung
  • Colyseus – Multiplayer-Framework für Node.js. Unterstützt u. A. bei Session-Handling, Matchmaking und State-Synchronisation über WebSockets.

Frontend-Entwicklung

  • Phaser.js – HTML5-Spiele-Framework für 2D-Rendering auf dem Main-Screen
  • React.js - Leichtgewichtige JavaScript Library für reaktive Benutzeroberflächen
  • shadcn/ui – Component-Library auf Basis von TailwindCSS
  • Nipple.js – JavaScript-Bibliothek zur Erstellung von virtuellen Joysticks

DevOps

  • GitLab – Projektmanagement und Source-Code Verwaltung
  • CI/CD & Docker Registry – Automatisiertes Überprüfen der Code-Qualität sowie Bauen und Veröffentlichen von Docker-Images in FKI-Docker-Registry

Design & Asset-Erstellung

  • Aseprite – Werkzeug für Pixel-Art-Design und -Animation. Wir haben Aseprite intensiv genutzt, um alle 2D-Sprites, Animationen und Grafiken selbst zu entwerfen.

Infrastruktur

  • Router – Spannt eigenes WLAN auf, in das sich Spielende einwählen, um völlig unabhängig von einer externen Internetverbindung spielen zu können.

Kollaboration & Dokumentation

  • Mattermost – Kommunikation mit den Projektbetreuern
  • Discord – Diente als unsere primäre Kommunikationsplattform für die täglichen Absprachen, schnellen Abstimmungen und die Koordination der Aufgabenverteilung. Außerdem wöchentliche Meetings und durch Webhooks automatisierte Benachrichtigungen für Issues und Merge-Requests durch GitLab.
  • Google Drive – Nutzten wir zur kollaborativen Erstellung und Strukturierung unserer Projektdokumentation sowie zum Austausch und zur Ablage von Dokumenten wie Protokolle und Umfrageergebnisse.